A világ teremtése és a Háború
Kezdetben voltak az Ősi Lények, akik közül a leghatalmasabbak a sárkány ikrek voltak, Mirroth és Baliar. Mirroth a káosz míg fivére, Baliar a rend megtestesítője volt. Együtt alkották meg Waverlyn anyagi síkját, amit aztán a többi ősi lény is birtokba vett.
Benépesítették a földet élőlényekkel, hatalmat adtak nekik, majd figyelték, ahogy küzdenek egymással és az elemekkel. Végül Mirroth káoszt és pusztulást hozott közéjük és eltörölt mindent, hogy aztán Baliar és a többiek újra kezdjenek mindent. Így ment ez korokon át, mígnem az egyik kor hajnalán új lények érkeztek. Az Istenek saját haldokló síkjukról menekültek és magukkal hozták szolgáikat is, az embereket. Egyezményt kötöttek az Ősi Lényekkel, mely szerint a menedékért cserébe tiszteletben tartják a korok körforgását. Ám az Istenek nem tervezték betartani az egyezményt. Féltek, hogy a kor végén, amikor Mirroth elpusztítja a világot, követőik elvesztésével saját hatalmukat is leveszítik. Titokban háborúra készültek. Követőket toboroztak az Ősi Lények szolgái közül és mikor hatalmuk elég nagy lett, lecsaptak. A háborúnak Mirroth halála vetett véget. Baliar gyászában felfalta nővére testét és ezzel magába fogadta a hatalmát is. Ám az elemi káosz erejét nem tudta kezelni a rendhez szokott elméjével és megőrült. Tombolni és pusztítani kezdett. Az Istenek rémülten figyelték, ahogy elpusztítja a világot, de nem maradt elég erejük, hogy őt is megöljék. Végül egy Ősi Lény segítségével sikerült elaltatni. Az Istenek megnyerték a háborút, az ősi ciklus megszakadt. De ezért nagy árat kellett fizetniük, sokuk elhullott a csatában. Emellett Baliar még álmában is hatással van a világra. Míg él, az Isteneknek sokkal kisebb befolyásuk lehet az anyagi síkra, mint a Háború előtt.
A druidák
A druida tradíciók egyidősek a világgal. Minden korban akadtak olyan lények, akik mindennél jobban tisztelték a természetet. Ebben a korban sincs ez másként. Habár sok helyen az Ősi Hitnek nevezik, a druidizmus nem hagyományos értelemben vett vallás. A druidák nem követnek egy istent sem, de tisztelettel adózhatnak azon isteneknek, akik az élet, a természet illetve a természeti erők patrónusai. Egyes druidák illetve druida körök a halál istenének is hódolnak. Ettől függetlenül minden druida számára egyaránt fontos a világ teremtőjének Mirrothnak és Baliarnak a tisztelete.
Az Alandori Királyság megalapítása előtt a druidák nagy szerepet játszottak a kisebb, elszigetelt települések fenntartásában és védelmében. A különböző törzsi és települési vezetők rendszeresen kérték ki a tapasztaltabb druidák tanácsait. Ahogy a királyság nőtt a druidák egyre jobban kiszorultak a vezetők mellől és egyre többször kerültek összetűzésbe a birodalom új nemesi kasztjával. Amikor kitört az alandori vallásháború, a druidák nagy többsége semleges maradt és nem vett részt a harcokban. A harcokat lezáró Kyrosi Zsinatra mindössze egy képviselőt küldtek. A követ közölte, hogy a druidák nem ismerik el az Ezerarcút istennek, majd távozott. Konrad Sligh, az Ezerarcú egyházának főpapja anniyra feldühödött a druidák kurta nyilatkozatán, hogy kikiáltotta őket eretneknek és annyit küldött a halálba, amennyit csak tudott. A druidák ettől fogva csak titokban működtek tovább Alandor területén.
Annak ellenére, hogy a druidákat eretnekké nyilvánító rendelet még mindig érvényben van a két fél viszonya sokat enyhült. Az Inkvizíció nem üldözi őket annyira aktívan, mint régen és sok vándorpap és szerzetes néz félre, ha druidával találkozik. Ugyanakkor a druidák továbbra sem ismerik el az Ezerarcút istennek.
A druidák száma erősen lecsökkent a civilizáció terjedésével és az egyházi üldöztetés miatt Alandor területén. Jelenleg nagyjából 200-220 fő él elszórva a királyságban. Jelentős részük a két északi régióban Saristonban és Észak-Alandorban él. Itt található a két legnagyobb druida kör is, a Fekete Tölgy és az Őreg Fűz.
McMordain RPG
Monday, August 3, 2015
Tuesday, March 26, 2013
Varázslat lista
Az alábbi listán a pirossal kiemelt varázslatok nem léteznek a világban vagy az adott kaszt nem használhatja. Kékkel jelöltem azokat a varázslatokat, amelyeknek a használata a legtöbb esetben büntetést von maga után Alandorban és a Hercegségek többségében is (ha kiderül a dolog). A direktbe sebző, vagy azonnal ölő spelleket nem emeltem ki külön. Értelem szerűen ezek indokolatlan használata szintén büntetendő cselekmény. A büntetés pénzbírságtól életfogytig tartó kényszermunkáig terjed. Gyilkosságért halál jár többnyire akasztás vagy lefejezés, varázslattal elkövetett gyilkosságért máglyahalál. Ezen varázslatok ital vagy tekercs formában való birtoklása is büntethető.
Alandor királyágában a papoknak van a legnagyobb szabadságuk a varázshasználat terén, de nekik is el kell számolniuk tetteikkel a feljebbvalóik felé.
A zöldekhez külön megjegyzést fűztem.
Alandor királyágában a papoknak van a legnagyobb szabadságuk a varázshasználat terén, de nekik is el kell számolniuk tetteikkel a feljebbvalóik felé.
A zöldekhez külön megjegyzést fűztem.
BARD
SPELLS
0-LEVEL BARD SPELLS
(CANTRIPS)
Summon
Instrument
1ST-LEVEL BARD
SPELLS
Charm
Person
Disguise
Self
Summon
Monster I
Unseen
Servant
2ND-LEVEL BARD
SPELLS
Alter
Self
Detect
Thoughts
Invisibility
Suggestion
Summon
Monster II
Summon
Swarm
3RD-LEVEL BARD
SPELLS
Blink
Clairaudience/Clairvoyance
Gaseous
Form
Geas,
Lesser
Invisibility
Sphere
Phantom
Steed
Remove
Curse
Scrying
Summon
Monster III
Tiny
Hut
4TH-LEVEL BARD
SPELLS
Break
Enchantment
Dimension
Door
Dominate
Person
Hallucinatory
Terrain
Invisibility,
Greater
Modify
Memory
Secure
Shelter
Shadow
Conjuration
Speak
with Plants
Summon
Monster IV
5TH-LEVEL BARD
SPELLS
Mirage
Arcana
Mislead
Seeming
Shadow
Evocation
Shadow
Walk
Suggestion,
Mass
Summon
Monster V
6TH-LEVEL BARD
SPELLS
Animate
Objects
Geas/Quest
Heroes’
Feast
Project
Image
Scrying,
Greater
Summon
Monster VI
Veil
CLERIC
SPELLS
0-LEVEL CLERIC
SPELLS (ORISONS)
Create
Water
1ST-LEVEL CLERIC
SPELLS
Command
Summon
Monster I
2ND-LEVEL CLERIC
SPELLS
Desecrate
Enthrall
Hold
Person
Summon
Monster II
3RD-LEVEL CLERIC
SPELLS
Animate
Dead
Bestow
Curse
Contagion
Create
Food and Water
Meld
into Stone
Stone
Shape
Summon
Monster III
4TH-LEVEL CLERIC
SPELLS
Dimensional
Anchor
Giant
Vermin
Planar
Ally, Lesser
Poison
Summon
Monster IV
5TH-LEVEL CLERIC
SPELLS
Command,
Greater
Insect
Plague
Mark
of Justice - Ezt csak
egyházi ítélkezés eredményeként szokták használni, más módon használva
törvénysértő.
Plane
Shift
Raise
Dead
Scrying
Summon
Monster V
Wall
of Stone
6TH-LEVEL CLERIC
SPELLS
Animate
Objects
Blade
Barrier
Create
Undead
Forbiddance
Heroes’
Feast
Planar
Ally
Summon
Monster VI
Wind
Walk
Word
of Recall
7TH-LEVEL CLERIC
SPELLS
Destruction
Refuge
Resurrection
Scrying,
Greater
Summon
Monster VII
8TH-LEVEL CLERIC
SPELLS
Create
Greater Undead
Dimensional
Lock
Discern
Location
Planar
Ally, Greater
Summon
Monster VIII
9TH-LEVEL CLERIC
SPELLS
Astral
Projection
Energy
Drain
Etherealness
Gate
Miracle
Soul
Bind
Summon
Monster IX
True
Resurrection - Ezt csak és kizárólag a legszükségesebb esetben, az
egyházi nagytanács teljes egyetértése esetén használják. Az egyház fennállása
óta mindössze két személyt támasztottak fel.
CLERIC
DOMAINS
GOOD DOMAIN
9
Summon Monster IX
RANGER
SPELLS
1ST-LEVEL RANGER
SPELLS
Summon
Nature’s Ally I
2ND-LEVEL RANGER
SPELLS
Summon
Nature’s Ally II
3RD-LEVEL RANGER
SPELLS
Summon
Nature’s Ally III
4TH-LEVEL RANGER
SPELLS
Summon
Nature’s Ally IV
Tree
Stride - Csak azok a
Rangerek kapják meg, akik a Sárkányikrek mélyen elhivatott szolgái, és többször
bizonyították rendíthetetlen hitüket.
SORCERER/WIZARD
SPELLS
1ST-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Mount
Summon
Monster I
Unseen
Servant
2ND-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Summon
Monster II
Summon
Swarm
Trans
Rope
Trick
3RD-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Summon
Monster III
Evoc
Tiny
Hut
Trans
Blink
4TH-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Abjur
Dimensional
Anchor
Illus
Hallucinatory
Terrain
5TH-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Mage’s
Faithful Hound
Major
Creation
Planar
Binding, Lesser
Summon
Monster V
Teleport
Div
Contact
Other Plane
Illus
Mirage
Arcana
Necro
Magic
Jar
Trans
Fabricate
6TH-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Planar
Binding
Summon
Monster VI
Illus
Shadow
Walk
Trans
Move
Earth
7TH-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Instant
Summons
Mage’s
Magnificent Mansion.
Plane
Shift
Summon
Monster VII
Teleport,
Greater
Teleport
Object
Univ
Limited
Wish
8TH-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Abjur
Dimensional
Lock
Conj
Maze
Planar
Binding, Greater
Summon
Monster VIII
9TH-LEVEL
SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Gate
Refuge.
Summon
Monster IX
Teleportation Circle
Trans
Etherealness
Wednesday, March 20, 2013
Alandor röviden
Alandor feudális berendezkedésű királyság. A király vagy
királynő a legfőbb uralkodó, trónját mindig a legidősebb élő gyermek örökli. Közvetlenül
a királynak esküdnek hűséget a tartományi hercegek és grófok. Az alacsonyabb
rangú nemesek nekik tesznek hűbéresküt. Külön egységet képeznek a királyi
szabad városok, melyek közvetlenül az uralkodónak tartoznak elszámolással. A
négy tartomány helytartóját az uralkodó nevezi ki és csak az ő belegyezésével
örökíthető tovább a cím.
A királyság fővárosa Cornwall, mely a Fekte és a Déli Kandar
találkozásától pár kilóméterre fekszik, dél-nyugatra. A főváros a központja az
ország hivatalos vallásának, Az Ezerarcú Isten egyházának is. A Kandar folyása
mentén található Hog, Rakkun és Lanis, valamint a Kék öböl déli partján fekvő
Upton rendelkezik a királyi szabad város címmel.
A négy tartomány Észak- és Dél-Alandor, Sariston valamint
Tiburn.
Észak-Alandor tartományát délről a Kandor, keletről az
Ender-Lacon-Trollkastély alkotta képzeletbeli vonal, északról pedig a
Határhegység övezi. A nyugati határa a Sárkányok Tengere. Alanderin és Landaren
síkságain melyek a Szürkeháttól délre fekszenek főleg földműveléssel
foglalkoznak, míg a hegységtől északra, Vallmardenben, inkább
állattenyésztéssel, fakitermeléssel és bányászattal. A Szürke mélység körül
jófajta szőlőt termesztenek, amelyből aztán jó minőségű bor készül. A
tengerparti városok kereskedelemmel és halászattal foglalkoznak. Az élénk
hajóforgalmat rendszeresen zaklatják a Vihar szigetekről kihajózó kalózok. A
Szürkehát bányavárosaiban él az alandori törpök majdnem fele. Az itteni
bányákban rezet, ezüstöt és más nemesfémeket bányásznak. A nagyobb autonómiával
rendelkező, szinte független, határhegységi törpök főleg vasat, és drágaköveket
kisebb részben aranyat bányásznak. A nagyfokú függetlenségért cserébe a törp
klánok látják el az ország szaki határainak védelmét. Ez főleg a Határhegységen
keresztül vezető hágók felügyeletét jelenti. A tartomány hercegének székhelye
Heartfell, a Sárkányok tengerének partján fekvő kikötőváros.
A wallmardeniek kemény, egyenes népek, nem kedveleik az
ármánykodást. Sokat adnak a becsületre és nem restek fegyverrel elégtételt
venni vélt vagy valós sérelmeikért. A síkságok lakói sokkal nyugodtabb emberek,
nehéz őket felbőszíteni. Azonban ha sikerül nehezen bocsátanak meg.
Dél-Alandor a Kandartól délre egészen a Határhercegségekig
terjed. Keleten a Kisherceg és a Troll Hegység déli nyúlványa határolja, míg
nyugaton a Sárkányok Tengere. A nagyrészt síkságokból és lankás dombokból álló
tartomány képét két nagy természeti alakzat töri meg. Az egyik a tengerparttal
párhuzamosan futó Sárkányhát Hegység, melynek aranybányái a leggazdagabb
tartománnyá tették Dél-Alandort. A másik a Vanner néven elhíresült, hatalmas
kiterjedésű dzsungel. A kontinentális-mediterrán éghajlatú terülten
elhelyezkedő trópusi esőerdő létére ez idáig nem sikerült meggyőző magyarázatot
adni. Az erdő minden bizonnyal mágikus volta és a benne található rengeteg
Quadesh rom mágnesként vonzza a kincsvadászokat és kalandorokat. Eme férfiakat
és nőket még az sem tartja vissza, hogy az erdőbe induló expedíciók közül
tízből átlagosan csak egy tér vissza. A tartomány az aranybányászat és a
földművelés mellett a jelentős bevételeket szerez a hercegségekkel és a
Quissian Birodalommal folytatott kereskedelemből. Nagy a kereslet a Ghannan
síkságon tenyésztett lovak iránt is. A határhercegségekben gyakori harcok és a
délnyugati partvidéken portyázó kalózok miatt sok zsoldos csapat és kóbor lovag
él a tartományban. A dél-alandori herceg székhelye az Arany-tó partján fekvő
Lynton. A város a déli gazdagság megtestesítője. Fényűző paloták, gyönyörű
házak, hatalmas parkok, kertek tarkítják. Egy mondás szerint bármelyik lyntoni
koldus gazdagabb egy északi nemesnél.
A Kandari alföld lakóit semmi nem érdekli jobban, mint a
föld, az itteni nemesek gyakran bonyolódnak kisebb csetepatékba egy talpalatnyi
termőföld miatt. Tarak és Harcktól délre élők temperamentumos, vidám népek, de
sosem lehet tudni, valójában mit gondolnak vagy éreznek. A nyílt
konfliktusoknál jobban szeretik az intrikát és előszeretettel használnak
zsoldosokat. Azonban nagyot téved az, aki úgy véli emiatt rossz harcosok.
Dél-Alandortól keletre fekszik Tiburn tartomány, mely
nagyrészt a hajdani, azonos nevű királyság terültét foglalja magába. Délen a
Határ- és Keleti hercegségek, keleten az Ork felföld határolja. Legészakabb
városa Gerdton. Az általánosnak mondható mezőgazdasági tevékenység mellett
Tiburn tartomány kiváló kézműves mestereiről és kovácsairól híres. A penfieldi
porcelán és fazekas termékek igen keresettek a nemesek körében, a mélyerdei
vörös tölgy pedig az asztalosok kedvelt faanyaga. A Troll Hegység nyugati
ágában bányászott zöld acélból készült fegyverek és páncélok minősége és értéke
olyan magas, hogy csak királyi engedéllyel lehet árulni őket. Hasonlóan Dél-Alandorhoz, a déli határvidék
szinte folyamatos összetűzései miatt Tiburnben is sok zsoldos és kóbor lovag
fordul meg. A Cabalcerro dombvidékén élők kötődnek a legkevésbé Alandorhoz. Az
itt élők, nemesek és közemberek egyaránt, elsőként tiburnernek vallják magukat
és csak másod sorban alandorinak. Ugyanakkor az elszakadásra tett kísérletek
rendre kudarcot vallottak. A tartományi székhelyen, Tiburnben képzett
mesteremberek az egész királyság és a hercegségek területén is nagy
tiszteletnek örvendenek így nem csoda, ha az ország minden területéről érkeznek
tanulni vágyó fiatalok.
Az észak-keletii tartomány, Sariston, a Zőlderdőt körül
ölelő Diónminn és Tubhaltír felföldeket és az Ötfolyás vidékét öleli fel. Az
itt élők a különböző cómhlan törzsek leszármazottai. A felföldeken birkát,
juhot és marhát tenyésztenek. Az Ötfolyás lápos vidékén rengeteg máshol ritka gyógynövény
terem. Sariston városaiban és környékén főleg betelepített déliek élnek, akiket
leginkább a hitbuzgóság jellemez. Ezzel szemben a vidéki közemberek és
tősgyökeres helyi nemesek nem kedveleik az Ezerarcú papjait és sokan titokban
vagy nyíltan a régi Sárkány Ikreket tiszteli. Az Inkvizició jelentős erőkkel
képviselteti magát a tartományban. A határvidéki nemesek gyakran csapnak össze
az ork klánokkal, de ez inkábba amolyan baráti versengés, mit komoly csaták. A Keleti-határhegységben
található észak legnagyobb erődítménye, a Hágóőre. Ez az erődítmény védi a
Határhegység legszélesebb átjáróját az északi barbár törzsek támadásaitól. A
tartományi herceg székhelye Saris, a Zölderdő keleti felén.
Alandor lakosságát nagyrészt emberek adják, de jelentős
hányaduk elf. A harmadik legnépesebb rassz a törpe, de belőlük kevés él a
városokban. A törpék főleg saját bányavárosaikban élnek a Határhegységben és a
Szürkehát területén. Sok a fél-elf és fél-ork is az országban. Tisztavérű ork
is akad itt-ott, de ők általában száműzött klán nélküliek az Ork Felföldről.
Gnómok, félszerzetek nincsenek.
Sunday, March 10, 2013
Subscribe to:
Posts (Atom)