Monday, August 3, 2015

Druidák

A világ teremtése és a Háború 

Kezdetben voltak az Ősi Lények, akik közül a leghatalmasabbak a sárkány ikrek voltak, Mirroth és Baliar. Mirroth a káosz míg fivére, Baliar a rend megtestesítője volt. Együtt alkották meg Waverlyn anyagi síkját, amit aztán a többi ősi lény is birtokba vett. Benépesítették a földet élőlényekkel, hatalmat adtak nekik, majd figyelték, ahogy küzdenek egymással és az elemekkel. Végül Mirroth káoszt és pusztulást hozott közéjük és eltörölt mindent, hogy aztán Baliar és a többiek újra kezdjenek mindent. Így ment ez korokon át, mígnem az egyik kor hajnalán új lények érkeztek. Az Istenek saját haldokló síkjukról menekültek és magukkal hozták szolgáikat is, az embereket. Egyezményt kötöttek az Ősi Lényekkel, mely szerint a menedékért cserébe tiszteletben tartják a korok körforgását. Ám az Istenek nem tervezték betartani az egyezményt. Féltek, hogy a kor végén, amikor Mirroth elpusztítja a világot, követőik elvesztésével saját hatalmukat is leveszítik. Titokban háborúra készültek. Követőket toboroztak az Ősi Lények szolgái közül és mikor hatalmuk elég nagy lett, lecsaptak. A háborúnak Mirroth halála vetett véget. Baliar gyászában felfalta nővére testét és ezzel magába fogadta a hatalmát is. Ám az elemi káosz erejét nem tudta kezelni a rendhez szokott elméjével és megőrült. Tombolni és pusztítani kezdett. Az Istenek rémülten figyelték, ahogy elpusztítja a világot, de nem maradt elég erejük, hogy őt is megöljék. Végül egy Ősi Lény segítségével sikerült elaltatni. Az Istenek megnyerték a háborút, az ősi ciklus megszakadt. De ezért nagy árat kellett fizetniük, sokuk elhullott a csatában. Emellett Baliar még álmában is hatással van a világra. Míg él, az Isteneknek sokkal kisebb befolyásuk lehet az anyagi síkra, mint a Háború előtt.

 A druidák 

A druida tradíciók egyidősek a világgal. Minden korban akadtak olyan lények, akik mindennél jobban tisztelték a természetet. Ebben a korban sincs ez másként. Habár sok helyen az Ősi Hitnek nevezik, a druidizmus nem hagyományos értelemben vett vallás. A druidák nem követnek egy istent sem, de tisztelettel adózhatnak azon isteneknek, akik az élet, a természet illetve a természeti erők patrónusai. Egyes druidák illetve druida körök a halál istenének is hódolnak. Ettől függetlenül minden druida számára egyaránt fontos a világ teremtőjének Mirrothnak és Baliarnak a tisztelete.

Az Alandori Királyság megalapítása előtt a druidák nagy szerepet játszottak a kisebb, elszigetelt települések fenntartásában és védelmében. A különböző törzsi és települési vezetők rendszeresen kérték ki a tapasztaltabb druidák tanácsait. Ahogy a királyság nőtt a druidák egyre jobban kiszorultak a vezetők mellől és egyre többször kerültek összetűzésbe a birodalom új nemesi kasztjával. Amikor kitört az alandori vallásháború, a druidák nagy többsége semleges maradt és nem vett részt a harcokban. A harcokat lezáró Kyrosi Zsinatra mindössze egy képviselőt küldtek. A követ közölte, hogy a druidák nem ismerik el az Ezerarcút istennek, majd távozott. Konrad Sligh, az Ezerarcú egyházának főpapja anniyra feldühödött a druidák kurta nyilatkozatán, hogy kikiáltotta őket eretneknek és annyit küldött a halálba, amennyit csak tudott. A druidák ettől fogva csak titokban működtek tovább Alandor területén. Annak ellenére, hogy a druidákat eretnekké nyilvánító rendelet még mindig érvényben van a két fél viszonya sokat enyhült. Az Inkvizíció nem üldözi őket annyira aktívan, mint régen és sok vándorpap és szerzetes néz félre, ha druidával találkozik. Ugyanakkor a druidák továbbra sem ismerik el az Ezerarcút istennek. A druidák száma erősen lecsökkent a civilizáció terjedésével és az egyházi üldöztetés miatt Alandor területén. Jelenleg nagyjából 200-220 fő él elszórva a királyságban. Jelentős részük a két északi régióban Saristonban és Észak-Alandorban él. Itt található a két legnagyobb druida kör is, a Fekete Tölgy és az Őreg Fűz.

Tuesday, March 26, 2013

Varázslat lista

Az alábbi listán a pirossal kiemelt varázslatok nem léteznek a világban vagy az adott kaszt nem használhatja. Kékkel jelöltem azokat a varázslatokat, amelyeknek a használata a legtöbb esetben büntetést von maga után  Alandorban és a Hercegségek többségében is (ha kiderül a dolog). A direktbe sebző, vagy azonnal ölő spelleket nem emeltem ki külön. Értelem szerűen ezek indokolatlan használata szintén büntetendő cselekmény. A büntetés pénzbírságtól életfogytig tartó kényszermunkáig terjed. Gyilkosságért halál jár többnyire akasztás vagy lefejezés, varázslattal elkövetett gyilkosságért máglyahalál. Ezen varázslatok ital vagy tekercs formában való birtoklása is büntethető.
Alandor királyágában a papoknak van a legnagyobb szabadságuk a varázshasználat terén, de nekik is el kell számolniuk tetteikkel a feljebbvalóik felé.
A zöldekhez külön megjegyzést fűztem.



BARD SPELLS
0-LEVEL BARD SPELLS (CANTRIPS)
Summon Instrument
1ST-LEVEL BARD SPELLS
Charm Person
Disguise Self
Summon Monster I
Unseen Servant
2ND-LEVEL BARD SPELLS
Alter Self
Detect Thoughts
Invisibility
Suggestion
Summon Monster II
Summon Swarm
3RD-LEVEL BARD SPELLS
Blink
Clairaudience/Clairvoyance
Gaseous Form
Geas, Lesser
Invisibility Sphere
Phantom Steed
Remove Curse
Scrying
Summon Monster III
Tiny Hut
4TH-LEVEL BARD SPELLS
Break Enchantment
Dimension Door
Dominate Person
Hallucinatory Terrain
Invisibility, Greater
Modify Memory
Secure Shelter
Shadow Conjuration
Speak with Plants
Summon Monster IV
5TH-LEVEL BARD SPELLS
Mirage Arcana
Mislead
Seeming
Shadow Evocation
Shadow Walk
Suggestion, Mass
Summon Monster V
6TH-LEVEL BARD SPELLS
Animate Objects
Geas/Quest
Heroes’ Feast
Project Image
Scrying, Greater
Summon Monster VI
Veil

CLERIC SPELLS
0-LEVEL CLERIC SPELLS (ORISONS)
Create Water
1ST-LEVEL CLERIC SPELLS
Command
Summon Monster I
2ND-LEVEL CLERIC SPELLS
Desecrate
Enthrall
Hold Person
Summon Monster II
3RD-LEVEL CLERIC SPELLS
Animate Dead
Bestow Curse
Contagion
Create Food and Water
Meld into Stone
Stone Shape
Summon Monster III
4TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Dimensional Anchor
Giant Vermin
Planar Ally, Lesser
Poison
Summon Monster IV
5TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Command, Greater
Insect Plague
Mark of Justice - Ezt csak egyházi ítélkezés eredményeként szokták használni, más módon használva törvénysértő.
Plane Shift
Raise Dead
Scrying
Summon Monster V
Wall of Stone
6TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Animate Objects
Blade Barrier
Create Undead
Forbiddance
Heroes’ Feast
Planar Ally
Summon Monster VI
Wind Walk
Word of Recall
7TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Destruction
Refuge
Resurrection
Scrying, Greater
Summon Monster VII
8TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Create Greater Undead
Dimensional Lock
Discern Location
Planar Ally, Greater
Summon Monster VIII
9TH-LEVEL CLERIC SPELLS
Astral Projection
Energy Drain
Etherealness
Gate
Miracle
Soul Bind
Summon Monster IX
True Resurrection - Ezt csak és kizárólag a legszükségesebb esetben, az egyházi nagytanács teljes egyetértése esetén használják. Az egyház fennállása óta mindössze két személyt támasztottak fel.

CLERIC DOMAINS
GOOD DOMAIN
9 Summon Monster IX

RANGER SPELLS
1ST-LEVEL RANGER SPELLS
Summon Nature’s Ally I
2ND-LEVEL RANGER SPELLS
Summon Nature’s Ally II
3RD-LEVEL RANGER SPELLS
Summon Nature’s Ally III
4TH-LEVEL RANGER SPELLS
Summon Nature’s Ally IV
Tree Stride - Csak azok a Rangerek kapják meg, akik a Sárkányikrek mélyen elhivatott szolgái, és többször bizonyították rendíthetetlen hitüket.

SORCERER/WIZARD SPELLS
1ST-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Mount
Summon Monster I
Unseen Servant
2ND-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Summon Monster II
Summon Swarm
Trans
Rope Trick
3RD-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Summon Monster III
Evoc
Tiny Hut
Trans
Blink
4TH-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Abjur
Dimensional Anchor
Illus
Hallucinatory Terrain
5TH-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Mage’s Faithful Hound
Major Creation
Planar Binding, Lesser
Summon Monster V
Teleport
Div
Contact Other Plane
Illus
Mirage Arcana
Necro
Magic Jar
Trans
Fabricate
6TH-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Planar Binding
Summon Monster VI
Illus
Shadow Walk
Trans
Move Earth
7TH-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Instant Summons
Mage’s Magnificent Mansion.
Plane Shift
Summon Monster VII
Teleport, Greater
Teleport Object
Univ
Limited Wish
8TH-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Abjur
Dimensional Lock
Conj
Maze
Planar Binding, Greater
Summon Monster VIII
9TH-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
Conj
Gate
Refuge.
Summon Monster IX
Teleportation Circle
Trans
Etherealness
 

Wednesday, March 20, 2013

Alandor röviden




Alandor feudális berendezkedésű királyság. A király vagy királynő a legfőbb uralkodó, trónját mindig a legidősebb élő gyermek örökli. Közvetlenül a királynak esküdnek hűséget a tartományi hercegek és grófok. Az alacsonyabb rangú nemesek nekik tesznek hűbéresküt. Külön egységet képeznek a királyi szabad városok, melyek közvetlenül az uralkodónak tartoznak elszámolással. A négy tartomány helytartóját az uralkodó nevezi ki és csak az ő belegyezésével örökíthető tovább a cím.
A királyság fővárosa Cornwall, mely a Fekte és a Déli Kandar találkozásától pár kilóméterre fekszik, dél-nyugatra. A főváros a központja az ország hivatalos vallásának, Az Ezerarcú Isten egyházának is. A Kandar folyása mentén található Hog, Rakkun és Lanis, valamint a Kék öböl déli partján fekvő Upton rendelkezik a királyi szabad város címmel.
A négy tartomány Észak- és Dél-Alandor, Sariston valamint Tiburn.

Észak-Alandor tartományát délről a Kandor, keletről az Ender-Lacon-Trollkastély alkotta képzeletbeli vonal, északról pedig a Határhegység övezi. A nyugati határa a Sárkányok Tengere. Alanderin és Landaren síkságain melyek a Szürkeháttól délre fekszenek főleg földműveléssel foglalkoznak, míg a hegységtől északra, Vallmardenben, inkább állattenyésztéssel, fakitermeléssel és bányászattal. A Szürke mélység körül jófajta szőlőt termesztenek, amelyből aztán jó minőségű bor készül. A tengerparti városok kereskedelemmel és halászattal foglalkoznak. Az élénk hajóforgalmat rendszeresen zaklatják a Vihar szigetekről kihajózó kalózok. A Szürkehát bányavárosaiban él az alandori törpök majdnem fele. Az itteni bányákban rezet, ezüstöt és más nemesfémeket bányásznak. A nagyobb autonómiával rendelkező, szinte független, határhegységi törpök főleg vasat, és drágaköveket kisebb részben aranyat bányásznak. A nagyfokú függetlenségért cserébe a törp klánok látják el az ország szaki határainak védelmét. Ez főleg a Határhegységen keresztül vezető hágók felügyeletét jelenti. A tartomány hercegének székhelye Heartfell, a Sárkányok tengerének partján fekvő kikötőváros.
A wallmardeniek kemény, egyenes népek, nem kedveleik az ármánykodást. Sokat adnak a becsületre és nem restek fegyverrel elégtételt venni vélt vagy valós sérelmeikért. A síkságok lakói sokkal nyugodtabb emberek, nehéz őket felbőszíteni. Azonban ha sikerül nehezen bocsátanak meg.

Dél-Alandor a Kandartól délre egészen a Határhercegségekig terjed. Keleten a Kisherceg és a Troll Hegység déli nyúlványa határolja, míg nyugaton a Sárkányok Tengere. A nagyrészt síkságokból és lankás dombokból álló tartomány képét két nagy természeti alakzat töri meg. Az egyik a tengerparttal párhuzamosan futó Sárkányhát Hegység, melynek aranybányái a leggazdagabb tartománnyá tették Dél-Alandort. A másik a Vanner néven elhíresült, hatalmas kiterjedésű dzsungel. A kontinentális-mediterrán éghajlatú terülten elhelyezkedő trópusi esőerdő létére ez idáig nem sikerült meggyőző magyarázatot adni. Az erdő minden bizonnyal mágikus volta és a benne található rengeteg Quadesh rom mágnesként vonzza a kincsvadászokat és kalandorokat. Eme férfiakat és nőket még az sem tartja vissza, hogy az erdőbe induló expedíciók közül tízből átlagosan csak egy tér vissza. A tartomány az aranybányászat és a földművelés mellett a jelentős bevételeket szerez a hercegségekkel és a Quissian Birodalommal folytatott kereskedelemből. Nagy a kereslet a Ghannan síkságon tenyésztett lovak iránt is. A határhercegségekben gyakori harcok és a délnyugati partvidéken portyázó kalózok miatt sok zsoldos csapat és kóbor lovag él a tartományban. A dél-alandori herceg székhelye az Arany-tó partján fekvő Lynton. A város a déli gazdagság megtestesítője. Fényűző paloták, gyönyörű házak, hatalmas parkok, kertek tarkítják. Egy mondás szerint bármelyik lyntoni koldus gazdagabb egy északi nemesnél.
A Kandari alföld lakóit semmi nem érdekli jobban, mint a föld, az itteni nemesek gyakran bonyolódnak kisebb csetepatékba egy talpalatnyi termőföld miatt. Tarak és Harcktól délre élők temperamentumos, vidám népek, de sosem lehet tudni, valójában mit gondolnak vagy éreznek. A nyílt konfliktusoknál jobban szeretik az intrikát és előszeretettel használnak zsoldosokat. Azonban nagyot téved az, aki úgy véli emiatt rossz harcosok.

Dél-Alandortól keletre fekszik Tiburn tartomány, mely nagyrészt a hajdani, azonos nevű királyság terültét foglalja magába. Délen a Határ- és Keleti hercegségek, keleten az Ork felföld határolja. Legészakabb városa Gerdton. Az általánosnak mondható mezőgazdasági tevékenység mellett Tiburn tartomány kiváló kézműves mestereiről és kovácsairól híres. A penfieldi porcelán és fazekas termékek igen keresettek a nemesek körében, a mélyerdei vörös tölgy pedig az asztalosok kedvelt faanyaga. A Troll Hegység nyugati ágában bányászott zöld acélból készült fegyverek és páncélok minősége és értéke olyan magas, hogy csak királyi engedéllyel lehet árulni őket.  Hasonlóan Dél-Alandorhoz, a déli határvidék szinte folyamatos összetűzései miatt Tiburnben is sok zsoldos és kóbor lovag fordul meg. A Cabalcerro dombvidékén élők kötődnek a legkevésbé Alandorhoz. Az itt élők, nemesek és közemberek egyaránt, elsőként tiburnernek vallják magukat és csak másod sorban alandorinak. Ugyanakkor az elszakadásra tett kísérletek rendre kudarcot vallottak. A tartományi székhelyen, Tiburnben képzett mesteremberek az egész királyság és a hercegségek területén is nagy tiszteletnek örvendenek így nem csoda, ha az ország minden területéről érkeznek tanulni vágyó fiatalok.

Az észak-keletii tartomány, Sariston, a Zőlderdőt körül ölelő Diónminn és Tubhaltír felföldeket és az Ötfolyás vidékét öleli fel. Az itt élők a különböző cómhlan törzsek leszármazottai. A felföldeken birkát, juhot és marhát tenyésztenek. Az Ötfolyás lápos vidékén rengeteg máshol ritka gyógynövény terem. Sariston városaiban és környékén főleg betelepített déliek élnek, akiket leginkább a hitbuzgóság jellemez. Ezzel szemben a vidéki közemberek és tősgyökeres helyi nemesek nem kedveleik az Ezerarcú papjait és sokan titokban vagy nyíltan a régi Sárkány Ikreket tiszteli. Az Inkvizició jelentős erőkkel képviselteti magát a tartományban. A határvidéki nemesek gyakran csapnak össze az ork klánokkal, de ez inkábba amolyan baráti versengés, mit komoly csaták. A Keleti-határhegységben található észak legnagyobb erődítménye, a Hágóőre. Ez az erődítmény védi a Határhegység legszélesebb átjáróját az északi barbár törzsek támadásaitól. A tartományi herceg székhelye Saris, a Zölderdő keleti felén.

Alandor lakosságát nagyrészt emberek adják, de jelentős hányaduk elf. A harmadik legnépesebb rassz a törpe, de belőlük kevés él a városokban. A törpék főleg saját bányavárosaikban élnek a Határhegységben és a Szürkehát területén. Sok a fél-elf és fél-ork is az országban. Tisztavérű ork is akad itt-ott, de ők általában száműzött klán nélküliek az Ork Felföldről. Gnómok, félszerzetek nincsenek.

Sunday, March 10, 2013